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腾讯一季度净利润646亿元同比增长60

2019-01-31 03:08:19

易科技讯 5月14日消息,腾讯今天公布截至2014年3月31日未经审核的季度财报。数据显示,腾讯季度净营收184.0亿元人民币,同比增长36%,环比增长8%;公司权益持有人应占净利润64.6亿元人民币,同比增长60%,环比增长65%。

2014年季度业绩摘要:

·总收入为人民币184.0亿元(29.91亿美元 ),比上一季度增长8%,比去年同期增长36%。

·经营盈利为人民币77.90亿元(12.66亿美元),比上一季度增长64%,比去年同期增长54%;经营利润率由上一季度的28%升至42%。

·非通用会计准则经营盈利为人民币64.77亿元(10.53亿美元),比上一季度增长27%,比去年同期增长28%;非通用会计准则经营利润率由上一季度的30%升至35%。

·公司权益持有人应占盈利为人民币64.57亿元(10.50亿美元),比上一季度增长65%,比去年同期增长60%。

·非通用会计准则公司权益持有人应占盈利为人民币51.94亿元(8.44亿美元),比上一季度增长17%,比去年同期增长29%。

·每股基本盈利为人民币3.500元,每股摊薄盈利为人民币3.449元。

腾讯主席兼首席执行官马化腾表示:“2014年季度,我们在拓展移动生态系统上取得了显着进展,为用户提供了新服务,为合作伙伴创造了价值,同时也提升了我们自身的财务业绩。我们的智能游戏业务在市场上取得了明显的地位,这使得我们在大力投资于各类重大战略项目的同时,可以实现非通用会计准则净利润取得同比29%的增长。通过与中国的络零售公司京东的合作,我们改变了电子商务策略;通过投资CJ Games,我们扩充了游戏的产品组合;通过与大众点评、乐居等垂直领域的企业合作,我们拓宽了O2O服务的范围。展望未来,我们将在维持稳健的财务回报的同时,继续平衡在O2O服务、支付和数字内容领域的战略投资,并随着中国互联行业的发展为广大用户提供更多新的服务。”

2014年季度财务分析

增值服务收入比上一季度增长21%,达到人民币144.13亿元,占2014年季度总收入的78%。络游戏收入为人民币103.87亿元,比上一季度增长23%。该项增加主要受与上的智能游戏收入增加、主要PC游戏收入增加(受益于推广活动及有利的季节性因素)以及新款PC游戏(例如《剑灵》)的贡献所推动。社交络收入比上一季度增长16%至人民币40.26亿元。该项增加主要反映与上的智能游戏平台收入的增加。

络广告收入比上一季度下降21%,达到人民币11.77亿元,占2014年季度总收入的6%。该项减少主要由于中国新年假期前后为广告主减少投放的淡季,以及腾讯改变电子商务策略对与电子商务相关的广告收入产生的影响。

电子商务交易业务的收入比上一季度下降24%,达到人民币25.24亿元,占2014年季度总收入的14%。该项减少主要由于电子商务行业处于淡季以及腾讯改变电子商务策略所致。于2014年3月完成与京东的交易后,腾讯不再确认实物商品交易平台所产生的服务费收入。

2014年季度其它主要财务信息

本季度股份报酬开支为人民币5.68亿元,上一季度该项支出为人民币4.63亿元。

本季度资本开支为人民币11.38亿元,上一季度该项支出为人民币16.79亿元。

本季度公司没有在联交所回购股份,上一季度也没有回购股份。

于2014年3月31日,公司的财务资源净额为人民币342.45亿元,其中未计总值为人民币90.35亿元的借款,以及人民币92.32亿元的长期应付票据。

于2014年3月31日,公司总发行股数为18.64亿股。

战略摘要

于2014年季度,腾讯达成以下交易:(1)与京东的交易,旨在进一步发展公司电子商务业务;(2)对CJ Games的投资及合作,旨在为腾讯用户带来更多高品质的游戏体验;及(3)对乐居的投资及合作,旨在扩大O2O服务的范围,将其延伸至房地产领域。

融资方面,公司优良的信用状况赢得更多市场认可并筹得新资金。于2014年3月,穆迪投资者服务公司将腾讯的发行人及优先无抵押债务评级由Baal调高至A3。于2014年4月,公司设立50亿美元的全球中期票据计划,并根据该计划完成本金总额25亿美元的首次发行,该首次发行包括票息为2.000%的5亿美元3年期优先票据及票息为3.375%的20亿美元5年期优先票据。全球机构投资者积极参与该首次发行,公司的市场地位、过往的稳定发展及良好的企业管治记录获得广泛认可。稳健的现金流及充沛的净现金结余,能让公司继续保持优良的信用状况,腾讯亦将一如既往的践行审慎的资金管理政策。

分部及产品摘要

主要平台数据:

-即时通信服务月活跃帐户数达到8.48亿,比上一季度增长5%,比去年同期增长3%。

-即时通信服务同时帐户数达到1.99亿,比上一季度增长11%,比去年同期增长15%。

-“和WeChat”的合并月活跃帐户数达到3.96亿,比上一季度增长11%,比去年同期增长87%。

-“空间”月活跃帐户数达到6.44亿,比上一季度增长3%,比去年同期增长5%。

-增值服务付费注册帐户数为0.88亿,比上一季度下降1%,比去年同期下降16%。

主要平台

及空间的用户群显着扩大,用户的参与度得以提升。就而言,于2014年季度末,的月活跃帐户总数同比增长3%至8.48亿。受益于更好的智能体验, 的同时帐户于2014年4月达到2亿。用户取得了强劲增长,的智能终端月活跃帐户同比增长52%至4.90亿。于2014年季度末,空间的月活跃帐户总数同比增长5%至6.44亿。空间的智能终端月活跃帐户达到4.67亿,同比增长44%。

于2014年季度末,及WeChat的合并月活跃帐户同比增长87%至3.96亿。于本季度,公司致力于建立生态系统,措施包括:(1)整合大众点评及其他服务的支付接口;(2)通过重大补贴计划(主要针对预约的士)扩大支付的用户基础;及(3)通过特定商户的公众帐号探索移动电子商务的机遇。国际方面,腾讯继续于特定国家提升WeChat的用户参与度。

就媒体平台而言,腾讯利用移动平台的优势,巩固其在中国市场的移动应用中的地位。腾讯视频凭借更丰富的内容、平台的整合及用户体验的提升,于2014年季度实现用户及流量的大幅上升。尽管络视频市场份额一定程度上受内容影响而波动,但据艾瑞报告,以PC月度视频播放覆盖人数计,腾讯视频于2014年3月在中国络视频站中,而据comScore报告,以PC月度视频观看量计,腾讯视频亦于同期。

增值服务

于2014年季度,随着公司为用户提供更多的应用组合及提升用户体验,开放平台的按条销售收入取得同比稳步增长。增值包月服务总体上与去年同期相比仍然表现较弱。然而,会员(推出时间悠久的包月服务)受到与PC特权相整合的促进,其收入于本季度取得温和增长,公司期待将特权推广至其他包月服务。

公司络游戏业务收入(包括PC游戏及游戏)录得同比稳健增长。就PC游戏而言,在主要游戏及国际业务自然扩张的同时,新款游戏(例如《剑灵》)亦对收入作出了显着的贡献。就游戏而言,公司扩大了及上智能游戏的组合,并致力于利用平台优势提升商业化。因此,于2014年季度,该等游戏的付费用户基数环比增长一倍以上,而总收入环比增长约两倍超过人民币18亿元。该等游戏中的六款于本季度不同时间均曾名列中国iOS App Store排行榜前十名。为丰富智能游戏组合,公司将若干国际流行游戏加入待发布游戏中,如《糖果粉碎机传奇》及《全民打怪兽》。

络广告

腾讯络广告业务得益于品牌展示及效果展示广告的收入增长。就品牌展示广告而言,伴随千次曝光收费单价及售卖率增长,来自视频平台的收入同比强劲增长,传统品牌展示广告亦录得较温和增长。尽管基数较低,来自移动服务上的品牌展示广告贡献环比亦增长。就效果展示广告而言,社交平台的收入录得同比大幅增长,主要是受惠于曝光量及点击收费单价的提高。于本季度,公司持续开拓络效果广告位资源,并在平台上探索移动效果广告的机遇。

电子商务交易

在电子商务策略改变的背景下,公司电子商务业务交易收入仍录得同比增长。于2014年3月完成与京东的交易后,腾讯不再确认来自交易平台上的实物商品交易服务费收入。展望未来,随着公司将资源侧重投入与京东的合作,腾讯认为来自电子商务交易业务的收入、成本及终亏损均可能减少。(易科)

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